Licença por CPF · acesso do paciente por PIN

ONDE A CONTA
QUEBRA — E COMO
ELA VOLTA A ANDAR

A Neuromática transforma a sessão em registro clínico: anamnese diagnóstica, liberação de jogos por habilidade, e uma trilha que mostra exatamente até que fase o paciente chegou, quanto tempo levou e o que mudou da última vez.

7 dias de garantia Cancela pela Hotmart Prontuário isolado por profissional

TRILHA DA RETA INTEIRA

Fase

07

Tempo

4:12

Erros

03

SE A CONTA TRAVA, A SESSÃO
COMEÇA IMPROVISADA

O problema não é falta de esforço — é falta de instrumento. Três gargalos se repetem em quase toda clínica que atende raciocínio matemático:

A sessão improvisada

Jogo impresso de novo, material genérico que não mira habilidade nenhuma — e a sessão inteira gira em torno do que você conseguiu montar na véspera.

O registro que não existe

O que aconteceu na sessão fica na sua memória. Um mês depois, “como o paciente estava em frações?” vira adivinhação.

A família sem prova

Quando chega a hora de falar de evolução (e de renovação), faltam números. O cuidado era bom; o registro, não.

A Neuromática existe para fechar exatamente esses três buracos: jogo certo, registro automático e prova na mesa.

COMO FUNCIONA

Um ciclo curto, que cabe na sessão de 50 minutos: avaliar, liberar, jogar, comparar. Nada de planilha à parte — o registro acontece enquanto o paciente joga.

  1. 01

    Anamnese diagnóstica

    Cinco blocos avaliam onde a conta quebra — de numerais e operações à resolução de problemas — e indicam o nível de parada.

  2. 02

    Liberação por habilidade

    Você escolhe quais jogos cada paciente pode abrir, com dificuldade e tempo configurados por sessão.

  3. 03

    Sessão registrada

    Cada partida guarda fase, acertos, erros e tempo. O rastro fica salvo no prontuário, sem anotação manual.

  4. 04

    Trilha de evolução

    A ficha compara esta sessão com a anterior do mesmo jogo e gera o relatório que você entrega à família.

PARA QUEM É

Psicopedagogos

Avaliam a base do cálculo e planejam a intervenção com evidência registrada em cada sessão.

Psicólogos e neuropsicólogos

Separam o que é habilidade matemática do que é função executiva — atenção, planejamento, controle inibitório.

Terapeutas ocupacionais

Ajustam dificuldade, tempo e regras jogo a jogo, sem depender de material impresso.

Clínicas e equipes

Vários profissionais, cada um com seus prontuários, relatórios e liberações próprios.

A MESMA SESSÃO,
DOIS MUNDOS

Sem a Neuromática Com a Neuromática
Preparar a sessãoProcurar material na noite anteriorEscolher o jogo e a dificuldade em 1 minuto
Durante a sessãoAnotar em papel entre um jogo e outroO registro acontece enquanto o paciente joga
Medir a evoluçãoMemória e comparação de cabeçaTrilha comparada, sessão a sessão
A família“Será que melhorou?” sem nada na mesaRelatório em PDF com fases, tempo e acertos
A renovaçãoConfiar no relacionamentoMostrar o resultado com números

VIU A DIFERENÇA?

Todo esse registro nasce sozinho, enquanto o paciente joga. Comece hoje e veja a próxima sessão render o dobro.

OS JOGOS

Dezesseis arenas, cada uma desenhada para uma habilidade específica. Você libera por paciente e define a dificuldade — o que a criança vê é só o jogo.

16 jogos

NA MOSCA

6+ anos

Reta numérica interativa: o paciente estima e acerta a posição exata do número alvo.

Reta numéricaNaturais, inteiros e racionaisEstimativa e ordenação
Atenção sustentadaControle inibitórioPrecisão visuoespacial

0 A 10 (SOMA DEZ)

6+ anos

Grade de blocos numéricos: encontrar pares adjacentes cuja soma seja 10.

Composição e decomposição do 10Cálculo mental de adição
Atenção seletivaBusca visualMemória de trabalho

PILHA CERTA

7+ anos

Torre de Hanói numérica invertida: reorganizar a pilha respeitando a ordem dos números.

Ordenação numéricaSequência e potências de 2
Planejamento antecipatórioFlexibilidade cognitivaControle de impulsividade

FATOR X

8+ anos

Rodadas de multiplicação e divisão com fatores de 2 a 12, com tempo de resposta.

TabuadaMultiplicação e divisãoRelação inversa entre operações
Velocidade de processamentoRecuperação de fatos aritméticosAtenção

CADEIA NÚCLEO

8+ anos

Cadeias de transformações numéricas encadeadas que devem ser seguidas mentalmente.

Operações combinadasSequências e padrões
Memória de trabalhoAtualização (updating)Atenção sustentada

ALVO CERTO

9+ anos

Montar equações que resultem no número alvo para destravar cada alvo.

Construção de equaçõesPropriedades das operaçõesCálculo mental
PlanejamentoFlexibilidade cognitivaResolução de problemas

BALANÇA ALGÉBRICA

10+ anos

Equilibrar os pratos da balança resolvendo equações lineares passo a passo.

Equações do 1º grauIgualdade e equivalênciaPensamento algébrico
Raciocínio lógicoPlanejamento sequencialMonitoramento do próprio erro

CABO DE GUERRA NUMÉRICO

9+ anos

Duelo na reta numérica: o dado indica o deslocamento com sinal e o jogador clica na casa correta.

Números inteirosAdição e subtração com sinaisDeslocamento na reta
Cálculo mental sob pressãoControle inibitórioTomada de decisão

Permite duelo entre dois jogadores

PACMAT

7+ anos

Labirinto com fantasmas: cada porta só abre ao resolver um problema de cálculo configurado pelo clínico.

Soma, subtração, multiplicação e divisãoCálculo misto
Atenção divididaAlternância de tarefaTolerância à frustração

RESGATE NO SUBMARINO

8+ anos

Reta numérica vertical (céu e mar): mover o veículo e traduzir o deslocamento em equação de inteiros.

Números inteirosAdição e subtração com sinaisReta numérica vertical
Planejamento do movimentoMetacognição guiadaFlexibilidade representacional

TRILHA DA RETA INTEIRA

8+ anos

Reta numérica horizontal: cartas de movimento mandam avançar ou recuar, e o peão traduz o percurso em equação.

Números inteirosAdição e subtração com sinaisReta numérica horizontal
Planejamento do movimentoContagem controladaMonitoramento do próprio erro

QUEDA CARTESIANA

8+ anos

Peças estilo Tetris caem no plano cartesiano: o paciente ajusta X e Y e encaixa no par ordenado correto.

Plano cartesianoPares ordenadosEixos X e YQuadrantes e números negativos
Orientação visuoespacialAtenção sob pressão de tempoPlanejamento motor

DIVISÃO JUSTA

7+ anos

Distribuição concreta de sementes em potes: o paciente descobre quociente e resto sem conta armada.

Conceito de divisãoPartilha equitativa e agrupamentoDividendo, divisor, quociente e resto
Planejamento sequencialControle inibitórioMetacognição na nomeação dos termos

SOMA DE FRAÇÕES: CHEF MESTRE

10+ anos

Cozinha de pizzas: re-fatiar as duas frações no mesmo tamanho (MMC) para somar ou subtrair.

Soma e subtração de fraçõesDenominadores diferentesMMC como fatia comumFrações equivalentes
Planejamento em etapasFlexibilidade cognitivaMonitoramento do próprio erro

FÁBRICA DE FRAÇÕES

8+ anos

Linha de montagem: cortar o inteiro em partes iguais (denominador) e coletar as fatias pedidas (numerador).

Conceito de fraçãoNumerador e denominadorPartes iguais do inteiroRepresentação em barra, círculo e cilindro
Planejamento em duas etapasControle inibitórioMetacognição da montagem

VELHA SUPREMA

8+ anos

Jogo da velha em nove mini-tabuleiros, contra a IA ou outro jogador em tempo real.

Raciocínio espacialLógica combinatória
Planejamento estratégicoAntecipação de consequênciasAtenção sustentada

Permite duelo entre dois jogadores

O RASTRO DO PACIENTE

A ficha guarda cada sessão: até que fase ele foi desta vez, até onde tinha ido antes, quanto tempo levou, quantos acertos e erros. No fim, o relatório mostra a trilha completa — o caminho que ele percorreu, jogo a jogo.

  • Comparação automática entre partidas do mesmo jogo
  • Métricas por habilidade matemática e função executiva
  • Plano de intervenção sugerido a partir do rastreio
  • PDF com a sua identidade visual — ou sem nenhuma

RELATÓRIO DE EVOLUÇÃO

Trilha da Reta Inteira

+4 fases

Fase 03 · 6:40 → Fase 07 · 4:12

Cadeia Núcleo

+72%

11 acertos → 19 acertos

Balança Algébrica

-80% erros

Fase 02 · 5 erros → Fase 05 · 1 erro

Modelo ilustrativo. Os números acima não são de um paciente real.

TUDO ISSO POR R$ 47

Assinatura única, tudo incluso — anamnese, jogos, trilha e relatório. Garantia de 7 dias pela Hotmart.

“MAS EU JÁ…”. RESPONDENDO AGORA.

Toda objeção honesta tem resposta direta. Se a sua não estiver aqui, o WhatsApp está a um clique no rodapé.

“Eu já uso planilha.”

A planilha anota; não joga. A Neuromática gera a sessão — 16 jogos com dificuldade e tempo que você define —, registra fase, acertos, erros e tempo enquanto a criança joga e transforma tudo em relatório.

“Meu paciente já joga games no tablet.”

Jogo de entretenimento não foi desenhado por habilidade. Cada um dos 16 jogos mira uma habilidade específica — numerais, operações, frações, funções executivas — e você decide dificuldade e tempo.

“Meu método já funciona.”

Ótimo: a Neuromática não substitui o seu método — ela dá evidência a ele. Rastreio diagnóstico, trilha de evolução e relatório comparado para sustentar a sua decisão técnica.

“R$ 47 parece pouco para ser sério.”

O valor é único e acessível de propósito: menos do que uma única sessão, com tudo incluso — anamnese, rastreio, jogos, relatórios. Sem cobrança por paciente, sem add-on escondido.

7 DIAS DE GARANTIA

A compra é feita pela Hotmart e você tem 7 dias de garantia: se não fizer sentido para a sua clínica, o reembolso é pedido direto na Hotmart. E se houver cancelamento ou reembolso depois, o acesso é bloqueado automaticamente — nada fica pendente para ninguém.

  • Reembolso pedido direto na Hotmart, dentro dos 7 dias
  • Cancelamento bloqueia o acesso automaticamente, sem acordo verbal
  • Licença vinculada ao seu CPF — nada de compartilhar senha

PLANO ÚNICO

Um valor, tudo incluso. A cobrança é pela Hotmart, com cartão, PIX ou boleto. O acesso é liberado na aprovação e fica vinculado ao seu CPF. Menos do que uma única sessão — e a plataforma trabalha com você em todas.

ACESSO COMPLETO

Neuromática

até 40 pacientes

R$ 47

Um acesso, um valor: anamnese, rastreio, jogos, relatórios e o acompanhamento do paciente — tudo incluso.

Assinar na Hotmart

7 dias de garantia. Cancelou ou houve reembolso pela Hotmart, o acesso é bloqueado automaticamente.

TUDO INCLUSO

  • Anamnese matemática diagnóstica em cinco blocos
  • Rastreio inicial e reavaliações comparadas
  • 16 jogos com dificuldade e tempo configuráveis
  • Liberação de jogos por habilidade, paciente a paciente
  • Plano de intervenção sugerido a partir do rastreio
  • Relatório de evolução em PDF com a sua identidade visual
  • Acesso do paciente por PIN, sem cadastro nem senha
  • Licença vinculada ao CPF, com 7 dias de garantia
Alex Silva, Neuroeducador

QUEM ESTÁ POR TRÁS

Alex Silva · Neuroeducador

A Neuromática nasceu dentro da prática: anos de sessão com crianças que travam na matemática, sem uma ferramenta que registrasse o caminho. Cada jogo e cada campo do rastreio responde a uma pergunta real de sessão — não a uma pauta de produto.

DÚVIDAS FREQUENTES

FICOU UMA DÚVIDA?

A resposta está no FAQ acima — ou no WhatsApp, em minutos, com o próprio neuroeducador.

DECIDA COM A SESSÃO
NA SUA MÃO

Assine com R$ 47 e garantia de 7 dias — ou peça um convite de demonstração, com pacientes fictícios prontos, e explore os dois lados antes de decidir.

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